​开放世界ACT业界标杆“对马岛”到底是什么样的游戏?

开放世界ACT业界标杆“对马岛”到底是什么样的游戏?

你是否曾在许多动作游戏的文章、视频下看到别人提起《对马岛之魂》?

为什么一提起动作游戏就会有人拿“对马岛”出来对比?

自从第七世代主机诞生以来,开放世界游戏越来越多,可大部分游戏主题都是偏欧美风格,而“对马岛”却是为数不多的东亚风格。

公元1247年,蒙古帝国意欲出兵日本,但攻打日本需要一个战略据点,朝鲜与日本之间的对马岛便是最合适的目标。

对马岛以80名哨兵面对蒙古士兵,结果自然不言而喻。

游戏中的主角境井仁作为唯一生还的武士,立誓要解救家乡对马岛。

从游戏过程中我们可以看出主角有很多潜入手段,这与日本传统的武士道精神有所冲突,不得已而为之与家族传承形成冲突,他该如何面对?

《对马岛之魂》当年在E3展发布时,最惊艳的是游戏视觉表现,整个画面都展现出了风吹草动的细节,就连地上的枫叶都会随人物动作扬起。

最重要的是,玩家的实机体验与宣传出入不大。

如果只聊游戏主线的话,整个流程其实不算很长。

但玩家在游玩时总会被许多支线内容转移注意力,因为本作会通过一种很特殊的引导让你自然而然走到支线据点

而这一切都要归功于本作的特色UI

在玩家不触发战斗的情况下,游戏画面上基本不会出现任何图标。

以往的开放世界游戏一般都会有比较丰富甚至是繁杂的图标充斥屏幕,因为玩家在如此辽阔的地图中如果连小地图都没有就很容易迷失方向。

没有小地图也意味着玩家很难知道附近是否藏着什么支线内容和收集要素。

《对马岛之魂》用了一种非常特殊的方式去解决了这个问题。

玩家在地图上标记好了目的地之后,角色身边时不时会刮起一阵风来指引玩家辨别方向。

而当游戏没有刮风但玩家又想知道方向的时候,某个特殊键位可以唤起风继续吹。

所以在玩“对马岛”的时候,可以省下很多看地图的时间让风帮你引路。

而当风吹过时你也能看到周围的环境随风摆动,这让画面长时间都处于一种“运动状态”,不仅增加了真实感还让你的大脑始终保持在活跃状态。

此外,为了不让玩家错过支线地点,只要你接近了某个范围,就会有小动物进入你的画面中,这个时候只要跟着它你就能发现支线内容或收集要素。

这些引路提示都非常自然,减少了玩家从游戏中抽离的时间也提高了沉浸感。

游戏的战斗主要分为两种,也就是“刺客信条”和“狂战士信条”。

《对马岛之魂》是少有的能将两种玩法都做到出色的作品;

如果玩家选择“正面硬刚”的话,有很大几率会触发与敌人“对峙”(也就是武士决斗),敌人会派出1-5人与你对决,玩家只需要在对方出现破绽时一击结果敌人即可。

而正式战斗中就是日式本土风格常见的“招架反击”式战斗,主角会应对不同的敌人自动改变架势应战,并且还可以用不同种类的“魂”协助战斗。

潜入玩法在游戏初期就会显得相对普通一些,到后期玩家学习了某些技能后在偷袭敌人时可以触发特殊的“处决”效果,算是本作的一大特色。

其实对马岛之魂最大的卖点还是武士电影风格和日本本土文化的表现。

游戏的创意总监也声明过自己是黑泽明的粉丝,所以你能看到游戏中被加入了决斗模式黑白过场向电影致敬。

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